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lunes, 23 de mayo de 2016

Animamos otras figuras Sprites.


Los sprites son mapas de bits en 2D que se dibujan directamente en un destino de representación sin usar la canalización de transformaciones, iluminación o efectos. Se suelen usar para mostrar información como las barras de estado, el número de vidas o texto como las puntuaciones.

Algunos ejemplos:

En esta plantilla podemos ver diferentes personajes en distintas posturas.
Para utilizar nosotros los sprites debemos separar el personaje elegido en diferentes archivos.
angry1

angry2

angry3

angry4


Una vez separados los personajes cargaremos 1 a 1.




El resultado sería:







lunes, 9 de mayo de 2016

Ahora haremos interactuar a nuestro señor palito con el fondo.


Ahora piensa en acciones que puede realizar nuestro personaje con el fondo.
Puedes ajustar el tamaño:



lunes, 25 de abril de 2016

Agregamos un fondo al Pivot.


Utiliamos Googe - Images para buscar un fondo apropiado para nuestra figura. Por ejemplo:



Y la guardamos en la carpeta correspondiente.


Para agregar un fondo a nuestra figura:


Quedará:

Dependiendo de la imagen que se haya seleccionado, tal vez necesite un ajuste de tamaño. Usaremos el Paint para ajustar mejor la imagen.

lunes, 18 de abril de 2016

Comenzamos a trabajar con el Pivot Animator


El Pivot Animator es una aplicación freeware (un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado) que permite a los usuarios crear figuras de palo (Stickfigures) y spite de animaciones. Este programa permite guardar las creaciones en formato GIF para su uso en páginas Web.






Las animaciones deben crearse cuadro a cuadro, no hay otra manera. Cambia la posición de un brazo o de una pierna y guarda el frame. En poco segundos habrás generado algunos movimientos básicos.

Puedes añadir un fondo y nuevos personajes a la escena. Construye una completa película animada a base de trazos.





Si desean descargar el archivo:

http://pivot-stickfigure-animator.uptodown.com/

viernes, 8 de abril de 2016

ANTES DE IMPRIMIR ES INTERESANTE ECHAR UN VISTAZO AL ASPECTO GENERAL DEL DOCUMENTO PARA VER SI ESTÁ TODO CORRECTO.



AL PRESIONAR LA OPCIÓN PARA IMPRIMIR, APARECE EN LA PARTE DERECHA DE LA PANTALLA EL DOCUMENTO EN VISTA DE IMPRESIÓN. 
DEBEREMOS COMPROBAR QUE COMO YA SABES, ESTA VISTA PRESENTA LA PÁGINA TAL Y COMO SE IMPRIMIRÁ, CON GRÁFICOS, IMÁGENES, ENCABEZADOS Y PIES DE PÁGINA, ETC.


  • REVISEMOS BUSCANDO ERRORES DE ORTOGRAFÍA.
  • EN EL CASO DE LA CARÁTULA, REVISEMOS QUE EL TAMAÑO DE LA HOJA SEA A4.
  • REVISEMOS DE NO EXCEDERNOS DE UNA PÁGINA.
  • REVISEMOS QUE LA IMPRESORA SEA LA INDICADA POR LA PROFESORA ( HP LASERJET 2600N).

ENTONCES...
ESTAMOS LISTOS PARA IMPRIMIR

lunes, 28 de marzo de 2016

Como llevamos nuestro dibujo hecho en MSPaint a nuestra carátula


Una vez terminado nuestro dibujo en Paint debrmos:

  1. Guardar nuestro dibujo en la carpeta correspondiente (Mis documetos /4togrado/Castellano)
  2. Recuperar el documento Word donde hicimos el diseño de la Página
  3. Una vez cargado el documento Word

  1. Insertar
  2. Insertar imagen
  3. Buscar la imagen en la carpeta correspondiente
  4. Presionar Insertar

lunes, 14 de marzo de 2016

Comenzamos a diseñar nuestra portada para la carpeta.


Herramientas a utilizar:
  • Microsoft Word
  • Microsoft Paint.

Modelo de la portada:





La portada consta de:
Microsoft Word:
  • Diseño de página A4
  • Borde de página
  • Título general
  • Dibujo en Paint (modelo de computadora realizado por el alumno)
  • Datos del alumno

Microsoft Paint
Uso de herramientas de dibujo
  • Figura rectángulo
  • Relleno de formas
  • Uso de Seleccionar como forma de cambiar la posición de algún elemento de la pantalla
  • Uso de forma círculo
  • Importación de una imagen seleccionada de Internet.


Si lo desean pueden incluir el código QR de nuestro blog.


Condiciones de la impresión:
La portada no debe tener errores ortográficos.
Controlar la impresión antes de mandar a imprimir (que no se exceda de hoja)




lunes, 7 de marzo de 2016

Bienvenidos al ciclo lectivo 2016



Recordamos las reglas del uso del laboratorio.

  • Entrar en forma ordenada.
  • No se permite consumir alimentos o bebidas en el laboratorio.
  • Entregalos trabajos en tiempo y forma.
  • El laboratorio debe permanecer limpio y ordenado.
  • Cuidar útiles, material didáctico, propiedad de otros alumnos, mobiliario e instalaciones del laboratorio.
  • La preservación de los archivos de trabajo de los alumnos son de su exclusiva responsabilidad.
  • No se permite el uso de audífonos, reproductores de música, cámaras digitales, y cualquier otro dispositivo electrónico a menos que se solicite; de lo contrario se recogerán y devolverán al final del día.
  • Traer los materiales necesarios para utilizar en la clase.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Trabajamos con Rimas y Adivinanzas

Trabajamos con estos temas en un Powerpoint con Macros que los ayuda a autocorregirse.

lunes, 31 de agosto de 2015

Word processor-Input and output devices



¡Comenzamos a programar!

NUESTROS PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACIÓN
Haremos nuestra primera incursión en el área de programación con el programa Microworlds EX.
Crearemos el paisaje de un cuento trabajado en clase, y luego le pondremos los personajes, haciendo que se muevan como nosotros queremos...
¡¡¡La computadora nos obedece!!!

Este será nuestro entorno de trabajo:
Para programar los personajes, situamos una tortuga y le agregamos un disfraz. La seleccionamos, boton derecho y Open Backpack, y cambiamos allí las instrucciones en la solapa Rules.
Las instrucciones que podemos usar son:
Foward …
Wait ..
Right Turn …
Left Turn …

¡Tambien podemos cambiarle el disfraz a nuestra tortuga e ir animando de esta forma nuestro increíble cuento!

¡A trabajar, chicos!

Inventamos un comic nosotros solitos

Los chicos escribieron cada uno su comic, sobre una template hecha por nosotros.
Trabajaron en Kidspiration.
Realmente fueron muy creativos.
Ponemos un ejemplo.

¡Muy buen trabajo chicos!





miércoles, 8 de julio de 2015

Practicamos sustantivos, adjetivos y verbos

Jugamos al Tutti Frutti con un video juego educativo creado en el IT Dept para categorizar palabras y ampliar el vocabulario.

lunes, 6 de julio de 2015

Creamos nuestro abecedario en Kidspiration

Aprendiendo a tener mayor autonomía en el uso de un software específico, hicimos el abecedario y pegamos stickers con la inicial.


¡Buen trabajo, chicos!

Programming concepts


Hour of code

lunes, 11 de mayo de 2015

Describimos en Word

Utilizamos un Software en el que armamos una escena con Stickers encastrados en su correspondiente lugar y luego la describimos tipeando correctamente en Word.

Aquí algunos ejemplos:





¡¡Excelente trabajo, chicos!!

My town


Places and shops.